Berserk -world of warcraft  [wotlk] Index du Forum
Berserk -world of warcraft  [wotlk] Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Guerrier

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Berserk -world of warcraft [wotlk] Index du Forum -> Guild -> Les classes
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
vedian
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2010
Messages: 48
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 31
Moyenne de points: 0,65

MessagePosté le: Ven 8 Oct - 02:34 (2010)    Sujet du message: Guerrier Répondre en citant

es 4 meilleur enchantement pour guerrier tank


Précision
25 au score de coup critique et 25 au score de toucher
  • Toucher = 25/32.79 = 0.76% (32.79 de score de toucher correspond à 1% de chance de toucher)
  • Critique = 25/45.9 = 0.54% (45.9 de score de coup critique correspond à 1% de chance critique) 

Cet enchantement est bien sur tourné vers l'aggro pure. Aucune autre statistique qui viendrait géner des scores intéressants. Cela correspond à 2 gemmes et demi si on y regarde bien. Il faut, en effet, 1 gemme épique 20 toucher + 1 gemme épique 20 critique + une petite gemme toucher/critique. Bref que du bon.




Agilité Exceptionnelle
26 d'agilité en permanence
Comme pour l'enchantement Mangouste, cela correspond à (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 26*2 = 52 armure soit en EH : 5 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 26/73.53 = 0.35% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 26/62,50 = 0.41% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Cet enchantement n'est pas trés cher à l'achat. Je dirai que pour commencer le tanking, c'est bien. Cela boost vos caractéristiques globales, ce qui restent toujours, selon moi, une bonne affaire.


Drain de Sang



Voila comment fonctionne le sort : Lorsque vous frappez un ennemi ou infligez des dégâts avec des attaques qui font saigner, vous gagnez une réserve de sang. Lorsque vous tombez sous les 35% de points de vie, Réserve de sang rend 360 à 440 points de vie. Dure 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.
Imaginons la situation suivante : Un boss me tape et je vois ma vie descendre sous les 35%. Drain de Sang va me soigner pour ~400, ~800, ... ou ~2000.
Prenons maintenant 2 cas :
Cas 1 : J'ai 50 000 Pv buffés soit 35%*50 000 = 17 500 pv. Cela correspond à notre score actuelle d'un tank qui finit EDC 25 normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/17 500 = 2,286 % de chance de survie
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/17 500 = 11,428 % de chance de survie

Cas 2 : J'ai 60 000 Pv buffés soit 35%*60 000 = 21 000 pv. L'augmentation de 10k Pv correspond a peu prêt à celle que nous connaîtrons en fin ICC 25 mode normal.
  • Si je passe en dessous de ce score et que j'ai chargé un stack, ma probabilité de survie sera de : 400/21 000 = 1,905 % % de chance de survie.
  • Si j'ai 5 stacks (soit 2000 pv rendus au soins), cela représente 2000/21 000 = 9,524 % de chance de survie


Mangouste
Proc : 120 d'agilité + augmentation mineure de la vitesse d'attaque
Parlons peu, mais parlons bien ! 120 agilité représente (hors buff de raid type bénédiction des rois) :
  • Armure = 120*2 = 240 armure soit en EH : 22 endu (base 1 endu pour 11 d'armure)
  • Esquive = 120/73.53 = 1,63% avant rendement décroissant (73.53 agilité correspond à 1% d'esquive)
  • Critique = 120/62,50 = 1,92% (62.50 agilité correspond à 1% de critique)

Mangouste, selon moi est un concentré de bonheur ! Noël avant l'heure. En effet, Mangouste nous permet de jouer sur les 3 écoles : EH, avoidance, et menace.
A ICC, avec le nerf de l'esquive dûe au froid du trône, la question se pose :
Est-il toujours rentable ?
Bien sur !!! Cela nous fera toujours un peu d'esquive en plus. Mais surtout, de l'armure. L'équivalent d'une gemme rare.

il y'a aussi un truc que ce demande trop les tank et ca apret avoir atteind le cape def (541 defonce)
on quoi je vait gemmer mnt ou enchanter bon on va voir le gemmage pour l'instant


Le gemmage va dépendre des bonus de sertissage.
C'est eux qu'il faut regarder.
Si le bonus est de + 9 ou mieux +12 endurance et que :
  • le slot de gemme est jaune, alors on mettra un gemme 10 def/15 endurance
  • Le slot de gemme est rouge, alors on mettra un gemme 10 esquive/15 endurance ou 10 parade/15 endurance
  • Le slot de gemme est bleu, alors on mettra un gemme 30 endurance

Si le bonus n'est pas de 9 ou 12 en endurance, on gemme en 30 endurance.
Le pourquoi du comment de ce choix est directement impacté sur les gemmes épiques qui sont désormais accessibles.  Et en l'occurence, les bonus de sertissage nous permettent de récupérer des bonus, donc des points de budget pour chercher l'optimisation ultime (ou presque...). Alors bien sûr, ça pose une question sur la gemme avoidance esquive/endu.


personnelement je gemme esquive et endu mais



  • Il est rentable de gemmer parade par rapport a l'esquive que si :
  • (%esquive -10) / (%parade -10) = un résultat > 1,88


    Exemples
  • Un tank avec 26,75 esquive et 18,42 de parade(26,75 -10) / (18,42-10) = 16,75/8,42 = 1,99 dans se cas la gemmer parade est plus rentable en terme d'avoidance.
  • Un tank avec 26,20 % esquive et 22,52% parade (~ stat d'avoidance d'un tank du colisée)(26,20 -10) / (22,52 -10) =16,20/12,52 = 1,29 dans se cas gemmer esquive sera plus rentable
et pour la template tank moi j'utilise celle la on l'appele TEMPLATE ENCAISSEMENT



Pour l'aggro : Glyphe de blocage, Glyphe de dévastation, Glyphe de provocation
Pour l'encaissement :  Glyphe de dernier rempart, Glyphe de mur protecteur et le dernier au choix suivant votre style de jeu.
_________________


Revenir en haut
Skype
Publicité






MessagePosté le: Ven 8 Oct - 02:34 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
vedian
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2010
Messages: 48
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 31
Moyenne de points: 0,65

MessagePosté le: Ven 8 Oct - 02:35 (2010)    Sujet du message: Guerrier Répondre en citant

BON MNT VOYONS LA TEMPLATE POUR WAR FURIE +GLYPHE est un truc que j'aimerai dire furie  est la meilleur spe pour war dps PVE car je voie bcp de war utilise la spe arme on pve est c'est pas tres rentable pour moi y'a pas mieux que spe furie on pve et spe arme on pvp mnt a vous de choisir

http://fr.wowhead.com/?talent#LN0hzfhZhxb0EduMeRVzVo:moG0zo

y'a certain qui on remarquer que je gemme +20 penetration armure et ceux disent pk bon j'ai trouver ce lien qui demontre l'utilité de la penetration armure (arp)

Note pour la suite de l'article :
apr = pénétration d'armure
bok = bénédiction des rois
bom = bénédiction de puissance
BT = sanguinaire
ap = puissance d'attaque
dgt = dégât
swing mh = auto attaque de l'arme en main droite(coup blanc main droit)
ww = tourbillon
slam = heurtoir
TG = poigne des titans
 
Constat
1 point de force apportera autant de dps que vous aillez 1000 force ou 2000 force et 1 apporte un % de dégâts augmentant au fur et à mesure que le montant d'arp augmente. Pour faciliter les calculs et leurs compréhensions, j'utiliserai une moyenne par rapport au maximum du % de dégât supplémentaire.
 
La théorie

Une gemme 20 arp est-elle supérieure à une gemme 20 force ?
Un moyen simple qui résume de manière direct la chose est de se baser sur le swing mh pour faire les calculs. On compare une gemme 20 force contre un gemme 20 arp. Je prends l'exemple de mon armurie (stance zerk unbuff) : 2190 dgt max
Il faut prendre en compte tous les facteurs (buff), ici je ne prendrais que la bénédiction des rois qui est le seul buff qui influe réellement sur l'apport de la force et de l'arp (les autres influent aussi bien évidemment mais le but est d'être clair et précis tout en étant concis, bok suffira pour l'exemple)
  • ap sans bok :

1723x2 + 792 + 427.22 = 4665.22
  • ap sous bok :

1723 force (stance zerk)
1723/10 = 172.3
1723+172.3= 1895.3
(1895.3x2) + 792 + (15380/108)x3 = 5009.8
Gain : 5009.8-4665.22 = 344.58
  • gemme 20 force :

(((20/10)x3)+20)x2 = 52ap
52/14x3.39 = 12.59
On applique le malus Titan's grip :
12.95-(12.95/10) = 11.655 dgt
(Note : l'apport en dégâts de ap(et donc de la force) est fonction de la vitesse de l'arme et de votre score de hâte uniquement (rafale, wf, etc n'entre pas en jeu), celle-ci s'exprimant en dps de manière direct, il est logique que c'est deux facteurs rentrent en jeux dans le calcul des dégâts.)
  • gemme 20 arp :

Le malus Titan's grip n'est pas appliqué car le % de dégâts obtenu est basé sur les dégâts dévalués par Titan's grip.
Un boss sous 5 fracasses armures et lucioles, a 8089 d'armures soit une réduction des dégâts reçus de 34.68%. Il reçoit donc 65,32% des dégâts qu'on lui inflige. Avec 100% d'arp, on ne baisse son armure qu'à une valeur minimal de 315 (cap sans le lancer fracassant), il réduit donc nos dégâts de 2,03%. L'augmentation de dégâts ainsi obtenu est donc de (34,68-2,03)/65,32 x 100 = 49,98%

On obtient donc :
10% d'arp apporte en moyenne 4,998% de dégâts supplémentaires et
une gemme 20arp apporte en moyenne 0,714% de dégâts supplémentaires
140arp = 10% arp = 4.998% dgt
20arp = 1.43% arp = 0.714% dgt
- sans bok :
On prend les dégâts moyen du swing pour trouver l'apport moyen de l'arp
((1847+2190)/2 = 2018.5
(2018.5/100)x0.714 = 14.41 dgt
- avec bok :
344.58ap
344.58/14 =24.61
24.61x3.39 = 83.44
On applique le malus Titan's grip au gain de bok
83.44-(83.44/10) = 75.01 dgt
1847+75.01 = 1922.01
2190+75.01 = 2265.01
1922.01+2265.01 = 4187.01/2 = 2093.51 dgt moyen du swing
(2093.51/100)x0.714 = 14.95 dgt

Conséquences :
La force un apport fixe. 20 force donnera toujours 11.655 dgt supplémentaire à mon swing mh, ce chiffre peut varier en fonction de la vitesse d'attaque, calcul basé UNIQUEMENT sur la vitesse de votre arme ET votre score de hâte (rafale, wf & co n'entre pas dans le calcul). Ainsi plus votre arme sera lente plus la force donnera de dgt en plus et inversement, cela respecte l'apport en dps de l'ap.

L'arp un apport "exponentiel". 20arp donnera toujours en moyenne 0.714% dgt en plus, par conséquent il est très facile de faire le rapprochement avec l'apport exponentiel. En effet plus votre stuff sera de niveau élevé, plus vos stats (dgt, ap etc) sera élevé et donc plus l'apport de l'arp sera intéressant. On voit déjà très bien cette augmentation de l'apport rien quand montrant la différence entre un cas avec bok et un cas sans bok. Également, sur une situation full buff et en fight (proc) l'apport de l'arp sera encore plus grand.

Conclusion :
On a démontré qu'une gemme 20 arp est supérieure à une gemme 20 force, par conséquent cela est vrai pour le cas général. Ainsi il est facilement remarquable que l'arp est supérieure à la force. On a montré ici, la différence sur le swing mh, or celle-ci existe aussi sur le swing oh, le ww, le slam, et même le bt.


MAIS  pour gemmer arp il faut avoir atteint + de 7k pa full buff et on combat (donc a peut pret 4k pa unbuff) et avoir  37% de critique et 8% de toucher(5% pour le stuff +3% celle des talent) et avoir 26/26 expertise et ca ceux sont les cape pour war furie



attiegner les et vous aurez un dps de fou on incluant le gemmage arp bien sur
_________________


Revenir en haut
Skype
vedian
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2010
Messages: 48
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 31
Moyenne de points: 0,65

MessagePosté le: Ven 8 Oct - 02:36 (2010)    Sujet du message: Guerrier Répondre en citant

VOYON UN PEUT L'AGRO


Généralités sur l'aggro


L'aggro qu'est-ce que c'est ?
C'est la "haine" ou "menace" que vous avez à l'égard du monstre. Lorsque le boss est attaqué par plusieurs joueurs, il dressera une liste décroissante des attaquants (la liste d'aggro) et se focalisera sur celui qui a généré le plus de menace donc vous si vous faites bien votre travail.
Il y a 3 cas principaux pour qu'on vous reprenne l'aggro :
  • Un joueur dépasse de plus de 110% votre aggro au corps à corps.
  • Un joueur dépasse de plus de 130% votre aggro à distance.
  • Un joueur provoque votre monstre.

Ainsi le "repreneur" devient premier de la liste d'aggro et si vous voulez lui reprendre c'est à votre tour de respecter l'une des trois conditions ci-dessus.
Il y a d'autres cas particuliers cette fois liés aux monstres qui reset partiellement ou totalement leur aggro (KT 25, Archavon) ou qui ignorent l'aggro sous certaines conditions (Tirailleurs à Azjol sous enrager). Notons aussi que les boss ne sont pas tous sensibles à la provocation bien que bon nombre le soient depuis le passage à LK. Dans tous les cas, il est important de mémoriser les boss tauntables et ceux qui ne le sont pas.
La mort d'un joueur remet purement et simplement son compteur d'aggro à 0.
 
Qu'est-ce qui génère de l'aggro ?
  • Les dégâts.
  • Les soins lorsqu'ils sont effectifs (l'overheal ne génère pas d'aggro).
  • Les redirections (Ficelles, Détournement, Vigilance) qui sont plus ou moins une variante des deux points précédents.

On parle aussi d'aggro "sociale" le fait de s'approcher d'un monstre à distance suffisante pour qu'il se dise que votre présence l'importune.
Globalement 1 point de dégât/soin génèrera pour le monstre 1 point de menace (concrètement, une boule de feu à 2500 génère 2500 points d'aggro. En pratique cela peut être moins car la plupart des classes dps peuvent bénéficier de réductions de menace).
En tant que guerrier ce sont donc vos dégâts qui génèreront donc votre aggro mais s'il fallait compter sur les dégâts seuls, tenir l'aggro relèverait du miracle. Voyons donc comment:
 
Techniques d'aggro
La posture défensive est votre principal générateur d'aggro. En effet, nous avons vu que 1 point de dégât = 1 aggro. Or, la posture défensive agit comme un multiplicateur d'aggro. Concrètement, vos dégâts génèrent une aggro doublée (plus précisément multipliée par 2.0735 ce qui donne donc 1 dégât = 2.0735 aggro).
Si vous lisez un peu les détails de vos techniques, vous observerez que certaines ont l'attribut "génère un niveau de menace élevé". Ces techniques ont un bonus d'aggro soit fixe, soit dépendant de la pa ou des dégâts faits. Voici le tableau de base des valeurs d'aggro avant le bonus multiplicatif de la posture :
Cri de Guerre ______________________ 78 (divisé)
Enchaînement _______________________ dégâts + 225 (divisé)
Cri de Commandement ________________ 80 (divisé)
Coup Traumatisant __________________ dégâts seulement
Bouclier de dégâts _________________ dégâts seulement
Cri Démoralisant ___________________ 63 (divisé)
Dévaster ___________________________ dégâts + 5% de la PA
Esquive/Parade/Blocage _____________ 1 (en posture défensive avec talent Posture défensive améliorée)
Frappe Héroïque ____________________ dégâts + 259
Lancer Héroïque ____________________ 1.50 x dégâts
Gain de rage _______________________ 5 (non modifiée par la posture)
Pourfendre _________________________ dégâts seulement
Vengeance __________________________ dégâts + 121
Coup de Bouclier ___________________ 36
Heurt de Bouclier __________________ dégâts + 770
Onde de Choc _______________________ dégâts seulement
Heurtoir ___________________________ dégâts + 140
Renvoi de sort _____________________ dégâts seulement (sur le sort contre vous seulement)
Aggro sociale ______________________ 0
Fracasser armure ___________________ 345 + 5% de la PA
Coup de Tonnerre ___________________ 1.85 x dégâts
Vigilance __________________________ 10% de l'aggro générée par la cible (non modifiée par la posture)
 
Il manque Coup railleur mais je n'ai pas trouvé de chiffre...
Comme vous pouvez le voir, les dégâts faits sont prépondérants dans la majorité des cas, ce qui conforte notre première approche: un tank qui a un fort dps a généralement une bonne aggro.
Pour rendre ces chiffres un peu plus significatifs, certains ont calculé des valeurs d'aggro. C'est là que ça se corse car toutes ces valeurs dépendront de l'équipement du guerrier ainsi que des buffs/debuffs disponibles en situation de raid. Prenez donc avec des pincettes les chiffres donnés "brut" en vérifiant l'équipement et le cadre utilisés.
Pour notre sujet, j'ai décidé de classer les techniques par palier d'aggro des plus efficaces aux moins efficaces. Ainsi les paliers 1 et 2 sont tous les deux monopolisés par une seule technique. Les techniques les moins intéressantes sont reléguées en paliers 5 et 6, le 6e palier étant celui des techniques négligeables.
1. Heurt
2. Vengeance
3. Coup Traumatisant, Onde de Choc, Lancer Héroïque
4. Frappe Héroïque, Coup de Tonnerre, Dévaster
5. Coup blanc, Coup de Bouclier, Bouclier de dégâts, Enchaînement, Coup railleur(?), Pourfendre(?)
6. Cri Démoralisant, Cri de Commandement, Cri de Guerre, Gain de rage, Social aggro, Evitement

Le GCD qu'est ce ? C'est l'abréviation de Global Cooldown soit Temps de Recharge Universel pour les anglophobes.
temp de recharges des techniques





Maintenant il nous faut construire un cycle. Mais on n'a pas pris en compte le talent réactif "Epée et Bouclier" qui reset le Cd du Heurt et le rend gratuit donc la notion de cycle n'est plus vraiment d'actualité. De plus, Vengeance n'est pas forcément disponible à la fin de son CD (qui n'a jamais ragé lorsque le GCD du heurt vient de se terminer et que la case de Vengeance repasse désespérément en gris à ce moment précis ?). On parlera plutôt de liste de priorité. Voici une possibilité :
1. Heurt
2. Vengeance
3. OdC
4. Coup traumatisant
5. Dévaster
 
Dévaster n'étant soumis à aucun CD, cela termine donc notre liste
_________________


Revenir en haut
Skype
Benj
Maitre classe

Hors ligne

Inscrit le: 14 Oct 2010
Messages: 1
Localisation: Paris
Masculin Lion (24juil-23aoû) 馬 Cheval
Point(s): 1
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Lun 1 Nov - 23:52 (2010)    Sujet du message: Guerrier Répondre en citant

Petit point sur les rôles des wars si l'on est plusieurs.
  1- Le mt qui tank boss pose les fracasser armure
  2- Le mt le plus important pose le crie de commandement
  3- Le mt war secondaire ( qui peut être mt3 si c'est un pala ou dk qui mt1 ) pose le cri de pa
  4- Si le mt2 war est occupé par des adds quelconques c'est le mt3 war qui pose les fracasser armure sur le boss qui est ciblé par le raid le but étant de tjrs avoir le débuff -20% d'armure
  5- Les war dps posent le crie démoralisant
  6- Les war dps suivent le même ordre de priorité s'il n'y a pas de tank war sauf que c'est celui qui a le plus de gs qui pose fracasser armure et commandement et ainsi de suite ...

  Si vous avez des questions n'hésitez pas on est tous aussi bon les uns que les autres et il n'y a pas de chef de war, le grade c'est un petit de délire de notre cher arbre Xune il fume trop ses branche. ( Tkt je t'aime Xune )
 Les war c'est une démocratie et une fraternité dans le prise de baffes. Love for wars and land love between wars !


Revenir en haut
vedian
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2010
Messages: 48
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 31
Moyenne de points: 0,65

MessagePosté le: Mar 2 Nov - 15:46 (2010)    Sujet du message: Guerrier Répondre en citant

Okay Okay Okay ca evite les embrouilles entre les mt c'est un bon point ca merci de l'avoir rapeller et les mt suivie bien cette example car c'est tres pratique au raid
_________________


Revenir en haut
Skype
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:39 (2018)    Sujet du message: Guerrier

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Berserk -world of warcraft [wotlk] Index du Forum -> Guild -> Les classes Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com